커뮤니케이션에서 얻을 것
커뮤니케이션을 통해 궁극적으로는 '제품 개선'을 얻어야 합니다.
제품 개선을 위해서는 메이커가 문제해결을 할 수 있도록 메이커들을 설득해야 하죠.
그래서 PM은 메이커들이 제품개선을 하게 만들기 보다는 '하고 싶게' 만들어야 합니다.
톰소여의 모험에서 '톰이 친구들로 하여금 하기 싫은 페인트 칠을 하게 만들었던 일화'가 유명합니다.
톰이 던진 교훈은 하고 싶게 만드는 것이었습니다.
"노동을 놀이로 바꾸라. 그러기 위해선 하고 싶은 마음, 갖고 싶은 마음이 들도록 만들어라."
그렇다면 메이커들도 PM의 욕심을 공감하게 만들어야 합니다.
"아 이거 해보면 진짜 재밌을 것 같은데"
PM은 한팀으로 우리가 공감한 문제를 함께 해결해나간다는 것을 적극적으로 어필해야 합니다.
그 과정에서 PM은 문제 해결의 방향키를 잡고 신뢰를 얻게 됩니다.
커뮤니케이션의 원칙 : 3단계 방향성
불필요한 최소화된 커뮤니케이션, 좋은 기획서를 만들어도 결과가 좋지 않을 수 있습니다.
좋은 기획서가 완성되었다더라도 두가지 문제가 발생됩니다.
하나는, 매번 좋은 기획서를 위해 시간을 많이 들일 수 없다는 점. (시간적인 제약)
둘은, 열심히 했다고 논리와 데이터에 정답이 없다고 장담할 수 있는가라는 점. (해석에 따른 답의 다양성)
즉, 현실적으로 생각해봐도 PM이 항상 좋은 기획서, 그리고 정답을 만들 수 있는 건 아닙니다.
그렇다면 여러가지 생각을 해봐야합니다.
3단계의 방향성을 기억하세요.
현실적으로 생각해보고, 상대방의 입장에서 생각해보고 , 쌍방향 커뮤니케이션으로 해야합니다.
쌍방향 커뮤니케이션 하는 법
먼저, 문제에 대한 인간적인 공감을 이끌어 나가야 합니다. "고민이 있어요" (우아한 PM의 밤 명대사)
매번 고민이 있다고 말을 하는 것은 '상대방에 대한 의존이 될 수 있기에'
PM이 쌍방향 소통의 판을 계속 마련해 주어야 합니다.
1. 해결해야 할 문제점에 대해 충분히 숙지하고 그룹핑
2. 문제를 메이커가 이해할 수 있도록 사용자 입장에서 해체해 생각해볼 여지가 있는 주제로 만들기
ex) 사용자가 검색 결과에 들어왔을 때 굳이 이 상품/ 가게/공고를 클릭할 이유가 없는 것 같아요"
- 미팅을 꼭 잡지 않아도, 밥을 먹거나, 티타임을 하면서 이야기 하거나, 도저히 일정이 나지 않으면 슬랙을 통해 소통
3. 어느정도 이야기에 진척이 있다면, 이후 논의할 미팅 시간을 정하고 그때까지 생각하기로 합의하기.
- 액션 아이템을 명확하게 마련하는 것이 중요
- 리마인드할 수 있는 인사이트를 계속해서 제공
4. PM은 '미팅을 주도'하여 메이커들이 충분히 많은 이야기를 할 수 있게합니다.
커뮤니케이션 원칙 : 빈도 / * 높은 빈도의 커뮤니케이션은 투명성을 보장합니다.
커뮤니케이션 공용어 : 데이터
절대 하지 않아야할 말이 "이게 더 좋다"로 끝나는 말
이렇게 말해봅니다.
" 저는 A보다는 B가 더 좋은 것 같은데, 다른 분들은 어떻게 생각하세요? "
반대로 생각하시는 분께 여쭤봅니다.
" 그게 왜 더 좋다고 생각하시는지 여쭤봐도 될까요?"
(1) 제품의 품질
- 생산자 마인드가 아닌, 품질은 "제품이 고객의 기대를 충족하는지"에 따라 달려 있습니다.
- 품질이 높다 낮다는 상대적이므로, 품질을 개선하기 위해서는 고객의 기대와 충족여부를 정량화해야 합니다.
(2) 데이터 기반 커뮤니케이션
- "왜 문제인지, 문제를 왜 해결해야 하는지, 이 문제를 해결하기 위한 방법은 무엇이 있을지"
제품 개선에서 이뤄지는 긍정적인 부정적인 표현들은 모두 데이터에 기반해야 합니다.
- PM은 "프로세스가 불편해요"보다 "프로세스 상 3번째 depth에서 이탈률이 높아서 불편합니다"라고 말해야 합니다.